Fusion: Mehr Verbands-Power für die deutsche Computerspiel Branche

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BUI und GAME - Verband der deutschen GamesbrancheGemeinsam ist man stärker – das wissen auch die beiden Verbände der deutschen Computer- und Videospielbranche, BIU und G.A.M.E.

Auf der Gamescom 2013 stellten sie deshalb die finale Phase ihrer geplante Fusion zu einer „gemeinsamen und schlagkräftigen Interessensvertretung“ in Aussicht. In den kommenden Monaten will man ein gemeinsames Maßnahmenpaket zur Förderung sowohl der 91 Mitglieder als auch der insgesamt 950 Unternehmen und Institutionen in der deutschen Computer- und Videospielindustrie vorlegen.

Zum Auftakt der Besuchertage der Gamescom 2013 in Köln war das politische Forum allerdings recht klein: Lediglich der düsseldorfer Bundestagsabgeordneten Thomas Jarzombek (CDU) und der ehemalige IT-Unternehmer Manuel Höferlin aus dem Bundesvorstand der FDP waren der Einladung nach Köln gefolgt. Dennoch appellierten die Verbandsvertreter eindringlich an die Politik, die Branche zukünftig stärker zu unterstützen.

2012 erwirtschaftet die deutsche Games-Branche allein durch Konsumentenausgaben um die 1,9 Milliarden Euro Umsatz pro Jahr – allerdings mit leicht rückläufigem Trend.

Damit bewegt sich die junge Industrie immerhin fast in der Liga der deutschen Spielwarenhersteller, die im Jahr 2012 stolze 2,7 Milliarden Euro Umsatz vorweisen konnten (http://de.statista.com/themen/727/spielwarenindustrie/).

Mit dem Appell will man die Relevanz der Branche weiter anheben und den Standort Deutschland stärken. Vor allem auch im Hinblick auf die deutschen Volkswirtschaft sollen die Games noch mehr an Bedeutung gewinnen.

Im Vergleich zum internationalen Wettbewerb steht vor allem die Chancengleichheit und Wettbewerbsfähigkeit der Branche im Mittelpunkt. In Deutschland ist da noch so einiges zu tun, besonders, was aktive politische Maßnahmen angeht.

Er sei „sehr dankbar für die … bislang entgegengebrachte Aufmerksamkeit durch die Politik sowie die erhaltene Förderung zum Beispiel in Gestalt des Deutschen Computerspielpreises“, ließ Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU in seiner Rede verlauten. Er verwies auf Studien des Bundeswirtschafts­ministeriums, die belegten, dass die Branche ein „wichtiger Player mit hohem Potenzial sowohl für die Kultur- und Kreativwirtschaft als auch für die gesamte deutsche Wirtschaft“ sei.

Vor allem der rasante Wandel der Kommunikationstechnologien stelle die Branche vor erhebliche Herausforderungen, um international konkurrenzfähig zu bleiben.

Um die immensen Chancen dieses Wachstumspotenzials zu nutzen brauche es ein stringentes, nachhaltiges und international konkurrenzfähiges Förderkonzept, das die deutsche Computerspielbranche im globalen Wettbewerb voranbringt und absichert, so die Initiatoren des Aufrufs BIU und G.A.M.E. weiter.

Wie kann die Politik da helfen? Thorsten Unger, politischer Geschäftsführer bei G.A.M.E.: „Die 
nächste Bundesregierung muss uns bei der Bewältigung der uns gestellten Herausforderungen am Standort Deutschland im Sinne von Chancengleichheit und internationaler Wettbewerbsfähigkeit aktiv unterstützen.“

Digitale Unterhaltungsmedien bilden weltweit einen der am stärksten wachsenden Teilmärkte der Unterhaltungsindustrie.

Pricewaterhouse Coopers (PWC) erwartet bis 2016 einen markanten Anstieg des weltweiten Marktvolumens für Computer- und Videospiele. In einer aktuellen Studie schätzt die Unternehmensberatung, dass hier 2016 weltweit rund 83 Milliarden US-Dollar pro Jahr erwirtschaftet werden sollen. (http://www.pwc.de/de/pressemitteilungen). Die deutsche Branche setzte laut GfK allein im digitalen Unterhaltungsmarkt in der ersten Jahreshälfte 2013 ca. 752 Millionen Euro mit Computer- und Videospielen um. 597 Millionen entfallen auf den Breich Konsole, PC und Mobile Endgeräte.

BUI und GAME - Verband der deutschen Gamesbranche - Umsatzentwicklung GfKAuch auf den deutschen Arbeitsmarkt kann sich diese Entwicklung also positiv auswirken – vorausgesetzt, die Entwicklung ist nich rückläufig und in Deutschland ansässige Spielehersteller entschließen sich, ihre Angestellten zukünftig auch auf einer Grundlage zu beschäftigen, die über Praktikumsverträge und das hohle Versprechen von Ruhm und Ehre im Falle des Erfolgs hinausgeht. Schon heute arbeiten mehr als zehntausend Menschen in der Gamesbranche – zum Teil zu himmelschreienden Konditionen. Auch hier kann man vergleichend auf die boomende deutsche Spielwarenbranche blicken, die laut Statista 2011 ebenfalls mit einem Beschäftigtenvolumen von 10,533 aufwartete.

Für die beiden Verbände und ihre Mitglieder ist der derzeitige Stand jedoch noch lange nicht das Ende der Fahnenstange.

Wo etablierte Branchen eine solide und zufriedenstellende Entwicklung sehen, fängt im Gaming der Wettbewerb erst richtig an. Man will höher hinaus und dazu muss nach Meinung der Verbände vor allem die Schieflagen im internationalen Wettbewerb ausgeglichen werden.

Während in Kanada, Korea, Frankreich und auch in Großbritannien Entwicklungskapazitäten mithilfe staatlicher Fördergelder aufgebaut werden, mangele es Deutschland bislang in dieser Hinsicht an Unterstützung. Forschung und Entwicklung, aber auch die Weiterentwicklung der außergewöhnlich leistungsstarken Startup-Szene könnten von stärkeren Subventionen profitieren und dazu beitragen, das Technologie- und Wirtschaftspotenzial der Branche besser zu nutzen, meint der Verband. Deutschland – bis dato überwiegend Absatzmarkt – müsse sich wesentlich stärker auch als Produktionsstandort aufstellen, um als Entwicklungs- und Forschungsstandort in Sachen Computer- und Videospiele den Anschluss nicht zu verlieren. Modernste Virtual-Reality-Gaming-Technologien wie EPOC sind High-End-Technikprodukte – die meist aus dem internationalen Raum nach Deutschland kommen. Sie bedienen sich langjährig gesammelter Erfahrung aus Forschung, Technik, und Wirtschaft. Um hier auf lange Sicht mitzuhalten, ist in Deutschland noch viel Investition nötig.

Förderung ist dabei ein wesentlicher Faktor. Sie sollte aber nicht dazu führen, dass die Branche über aller technischer Innovation vergisst, worauf es bei Spielen tatsächlich ankommt: Die bekanntesten und beliebtesten Spiele funktionieren immerhin auch heute noch ohne Steam, EPOC und Multimedia-Konsole.

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