Neue Realität – Game trifft Virtual Reality trifft Bildung, Forschung, Wissenschaft

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Was Gamer – wenn überhaupt – meist nur im Zusammenhang mit Grafikleistung und Performance interessiert, ist für Spieleentwickler das A & O des Gewerbes: die Game-Engine. In Kombination mit Virtual Reality könnte sie bald auch zum wesentlichen Innovationsfaktor unserer Gesellschaft werden.

Crytek - TheClimb Announcement Screenshot
Virtual Reality in schwindelerregender Top-Qualität: „The Climb“ von Crytek

Game-Engines sind leistungsstarke Softwarelösungen, die von Entwicklerstudios weltweit genutzt werden um hochwertige Spieletitel zu entwerfen und umzusetzen. Unity, Unreal Engine 4 und CryENGINE heißen sie – unter anderem -, denn gerade diese drei genannten darf man getrost zu den wichtigsten „Motoren“ der Branche zählen. Dass Game-Engines nicht nur Einfluss auf die Qualität eines Spiels oder die Performance nehmen, stellt man zum Beispiel bei einem Blick auf die Entwicklung der CryENGINE aus dem Hause Crytek schnell fest. Von dort kling nämlich Zukunftsmusik hinaus in die Welt.

Bereits im Februar 2015 hatte das deutsche Entwicklerteam für die GDC 2015 neue Pläne speziell im Hinblick auf Virtual Reality angekündigt. Vom 2. bis 6. März 15 wurde in San Francisco dann auch die brandneue VR-Demo vorgestellt, die die Frankfurter auf der Basis der CryENGINE entwickelt hatte. Ziel: die Erschließung von Android-Systemen und – vor allem – der virtuellen Realität – kurVR“.

Game-Engine trifft Bildung: Das VR First-Programm von Crytek

VR First Inititive von Crytek - Virtual Reality ist ZukunftDass Virtual Reality in der Zukunftsplanung des hessischen Studios eine ganz bedeutende Rolle einnimmt, ist spätestens seit dem Januar 2016 vielen Beobachtern klar: Crytek kündigte den Start seines neuen VR First-Programms an. Das Ziel: Virtual Reality-Entwicklungen weltweit zu unterstützen. Um das zu erreichen, wollten die Tech-Cracks vor allem mit akademischen Institutionen zusammenarbeiten! So sollte hochmoderne Technologie für Studenten und Wissenschaftler bereitgestellt werden, die sich darauf spezialisieren, das Zukunftspotenzial und die Einsatzmöglichkeiten von VR zu erkunden. Damit die Forscher diese Arbeit leisten können, benötigen sie die entsprechende Ausstattung und diese sollten sie von Crytek nun erhalten: Zugriff auf den gesamten Quellcode der CryENGINE, aber natürlich auch angemessene und modernste Hardware. Schnell eröffnete das erste VR First-Labor seine Türen in Istanbul: an der Bahçeşehir University.

Auch die Großen wollen in der virtuellen Welt mitspielen

Laut Cryteks Senior Business Development Manager, Ferhan Özkan, war das Interesse für die Initiative des Unternehmens bei führenden Technologieherstellern und Universitäten schnell geweckt. Mitte März 2016 folgte prompt die nächste Ankündigung: Sieben weitere VR-First-Labore in den USA und Kanada waren gewillt, sich an dem Forschungsprojekt zu beteiligen und auch führende Technologiehersteller bekundeten Interesse: AMD, Leap Motion, OSVR und Razer wurden Partner der von Crytek angeführten Initiative.

Dass vor allem amerikanische Wissenschaftler ein hohes Interesse an der Erforschung virtueller Realitäten haben und uns in diesem Bereich weit voraus sind, dürfte wenige verwundern. Seit Jahren dominieren die Amerikaner das Feld und so wird zum Beispiel an der Universität Berkeley schon länger erforscht, welche Nebenwirkungen VR auf die Anwender haben kann. Die Liste der Health & Safety Warnungen von Oculus Rift ist immerhin lang – und auch wenn man annehmen kann, dass das Unternehmen damit eher Schadensforderungen und potenzielle Klagen im Vorfeld abwenden will, gibt es tatsächlich wenige Langzeitstudien zum Thema VR und Gesundheit. Dass unangenehmen Nebeneffekte nur kurzfristig auftreten, ist damit nicht ausreichend belegt.

Dass es aber nicht nur um Risikoforschung geht, zeigt ein Blick auf lange Publikationslisten, die besonders US-Institute in den letzten 20 Jahren immer wieder zur praktischen oder medizinischen Anwendung von VR veröffentlicht haben: Da geht es um Versuchsmodelle zur Überwindung von Traumata, Drogenabhängigkeit und Phobien, um Schmerztherapie, oder die Einbindung der VR in andere Psychotherapieformen. Aber auch Diversity Trainings, Teststellungen für Flugpersonal, oder die Kommunikation von Individuen im Rahmen virtueller Erlebnisse spielen eine Rolle. So erforschen zum Beispiel an der Universität Houston Wissenschaftler, welche Reize bei sozialer Interaktion den Rückfall in eine Abhängigkeit fördern. Auch die Entwicklung sogenannter „brain–computer interface (BCI) prototypes“, also die Nutzung von Gehirnwellen und -signalen in der VR steht im Vordergrund etlicher Forschungen.

Man sieht: Die zukünftigen Anwendungsgebiete könnten vielfältiger kaum sein und nur wenige Menschen können sich heute bereits vorstellen, wie VR in Zukunft unser Leben und die Gesellschaft verändern könnte. Genau solche Fragen aber sind in der Forschung von höchstem Interesse, und so werden sich in Nordamerika nun einige Institute über die neue High-Tech Unterstützung freuen: Die Carleton University, die California State University Monterey Bay, die Purdue University, das Rochester Institute of Technology, die University of Florida, die University of Southern California – School of Cinematic Arts und die Vancouver Film School sind die ersten Bildungsinstitutionen in Nordamerika, die das VR First Programm anbieten. Am 12. Mai gab Crytek weitere internationale Kooperationen bekannt: The University of Canterbury (Neuseeland), Kajaani University of Applied Sciences (Finnland), University College London (UK), Manchester Metropolitan University (UK), Oklahoma University (USA) und die Tallinn Technical University (Estland) haben sich der VR-First-Initiative ebenfalls angeschlossen.

VR First Inititive von Crytek - Virtual Reality Labor
Im Namen der Wissenschaft: VR-First Labor von Crytek © Crytek 2016

Leben in der Zukunft: Innovationsschub mit Hilfe der CRYENGINE V

Auch über eine weitere strategisch wichtige Partnerschaft mit dem Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) wird sich Crytek freuen. Der weltweit größte Berufsverband von Ingenieuren für den technologischen Fortschritt unterstützt immerhin ein Netzwerk von mehr als 2.300 Universitäten weltweit. Bei der IEEE glaubt man vor allem, dass „Virtual Reality, ebenso wie Augmented Reality, alle Aspekte der Branche nachhaltig beeinflussen wird,“ so Yu Yuan, Vorsitzender der IEEE Digital Senses Initiative. In den Laboren der Universitäten und Colleges soll die nächste Generation von Innovatoren entstehen – und topmoderne VR-Tools sollen dabei helfen. Tom Coughlin, Direktor der IEEE ist sich sicher: „Sie [die Studenten d.Red.] sind es, die diese Technologien zu einem Teil unseres täglichen Lebens machen werden.“

Willkommen in der Matrix.

Empfehlenswert: Mehr Spannendes über die Virtual Reality Welt im Jahr 2016 gibt es bei USA Today: http://www.usatoday.com

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