Seit einigen Wochen befindet sich das 3D-Browserspiel Brave Little Beasties von Upjers in der Closed Beta Testphase. Die Flash-Technologie setzt in diesem Abenteuer einzigartige Kreaturen in einer farbenprächtigen Welt perfekt in Szene. Wie das geht? Cornelia Geppert, Gründerin von , gibt Auskunft:
Bei Brave Little Beasties reisen die Spieler um den Globus und entdecken idyllische Orte wie die abgeschiedene Birkenaue oder die vom Mond erhellte Südsee-Insel, an denen einzelne Exemplare der beinahe ausgestorbenen Beasties leben. Wer sie wohlbehalten einfängt und im eigenen Garten füttert, großzieht und weiterentwickelt, kann mit ihnen im Stadtpark gegen andere Spieler beim friedvollen Kräftemessen der Beasties antreten. Fragen an die Entwickler:
Wie kamt ihr auf die Idee für das Spiel an sich?
Cornelia Geppert: Boris (Boris Munser, ebenfalls Gründer von Jo-Mei) und ich sind von jeher besonders dem japanischen Spielemarkt zugeneigt gewesen. Für uns kommen die besten Spiele, sei es in grafischer Hinsicht, aber auch was spielerische Tiefe, Story und Gameplay angeht aus Japan. Zu unseren absoluten Lieblingsspielen gehören Dragon Quest, Persona, Metal Gear Solid, Final Fantasy, Ni No Kuni, Shadow of the Colossus, Ico, Yakuza, Silent Hill, Resident Evil und noch vieles mehr.
Durch unser Vorgängerspiel „Koyotl“ hatten wir ja schon ein Spiel mit rundenbasiertem Kampfsystem entwickelt. Mit Brave Little Beasties wollten wir das wieder aufnehmen, aber gleichzeitig auch mehr Zeit für ruhigere Aktivitäten ins Spiel einbauen, wie zum Beispiel Früchte sammeln oder Tiere pflegen. Uns ist beim Spielen unserer liebsten japanischen RPGs (Role Playing Games) immer wieder aufgefallen, dass uns etwas fehlt. Beziehungsweise, dass sie uns noch besser gefallen würden, wenn der Fokus nicht so extrem auf das Kämpfen gelegt wäre. Wir möchten mehr Abwechslung im Spiel und auch mal entspannte Situationen genießen können, in denen man aber trotzdem etwas zu tun hat. Und so entstand die Idee ein Spiel zu entwickeln, in dem sich alles um kleine Tiere dreht, um die man sich kümmern muss (füttern, züchten etc) und die aber auch gerne mal kämpfen.
Was wir nicht wollten, war noch ein Spiel mit einem Science-Fiction- oder Fantasy Setting. Uns war es wichtig, das Ganze in einer realen Welt spielen zu lassen. Uns gefallen Filme wie Gremlins, Zurück in die Zukunft oder Ghostbusters, in denen fantastische Dinge in einer normalen Umgebung passieren.
So hatten wir die Grundidee für das Setting und das Gameplay. Und damit haben wir uns hingesetzt und Stück für Stück die Welt der Beasties vor unseren Augen und am Computer entstehen lassen.
Da es schon mehr als genug Spiele und Filme gibt, in denen der Protagonist die Welt oder sogar das ganze Universum retten soll, war es uns wichtig, das Ganze etwas kleiner zu gestalten. So entstand die Idee von der Kleinstadt namens Sonnenfels, in der sich ja die Hälfte des Geschehens abspielt. Wir möchten aber gerne ungewöhnlichere Orte zeigen. Deswegen leben die kleinen Beasties an versteckten Orten. Das tun sie aber nicht einfach so, sondern weil ihr natürlicher Lebensraum in den letzten Jahrhunderten immer weiter geschrumpft ist. Und so entsteht Schritt für Schritt eine Welt mit Kausalitäten, Hintergründen und neuen Schauplätzen. Wie die Fusianapflanze, die für das Überleben der Beasties überlebenswichtig ist und im Zuge der Verkleinerung ihrer Lebensräume nahezu ausgestorben ist. Nur in Sonnenfels gibt es diese Pflanze noch. Und auch dafür gibt es einen Grund, aber das sollen die Spieler Stück für Stück selber herausfinden. Die Geschichte der Beasties entwickelt sich ja dynamisch weiter.
Was wollt ihr mit den Brave Little Beasties erreichen?
Cornelia Geppert: Wir möchten die Spieler diesmal richtig umhauen, was die Qualität für ein Flash Spiel angeht. Nicht nur bei der Qualität der Grafik, sondern auch bei der Komplexität der Spielmechanik.
Wir hoffen, dass sich auch viele klassische RPG-Spieler mit diesem Spiel anfreunden können, dass sie auch die ruhigeren Abschnitte schätzen. Brave Little Beasties ist ein sehr ungewöhnliches Spiel für den Browsermarkt. Sei es das System der anderen Welten oder des Früchtepflückens.
Unser Ziel ist es, Spiele zu entwickeln, die wir auch selber lieben und spielen und die möglichst viele Spieler begeistern könnten. Wir möchten das auch immer mindestens mit einer Prise Neuem paaren, das es so in anderen Spielen nicht gibt. Ich denke, mit Beasties wird uns das gelingen!
Wie hat sich der Grafikstil entwickelt?
Cornelia Geppert: Wenn ihr euch alte Mosaik Comics anschaut, an denen ich mitgezeichnet habe, sieht man schon das meine frühen Einflüsse Manga (Akira, Naruto, Dragonball) und der franco-belgische Stil (Gaston, Tim und Struppi, Asterix) waren. Besonders das Trickfilmstudio „ghibili“ mag ich von der Stilistik der Hintergründe her und hat mich schon immer stark beeinflusst. Manga ist nicht gleich Manga. Das reicht ja von einer Stilistik von Akira bis zu Astroboy. Das, was ihr bei den Beasties seht, ist mein ganz eigener Stil.
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